Pourquoi et comment caper sa CDR

10/26/2014 11:03

La CDR est l'une des 2 stats du jeu qui augmente en rentabilité si on la cumule. Avec 20% de CDR un champion qui n'en avait pas perd 1/5 de ses délais de récupération, mais un champion qui en avait déjà 20% perdra 1/4 des délais qu'il lui restaient. Et si c'était possible, tout le monde voudrait passer de 40% à 20% de délai de récupération, car on perdrez alors 50%. Plus vous en achetez, plus c'est rentable d'en acheter plus.

Les AP carry ont un problème : les 5% de CDR de leur page de maîtrise ne leur donnent un chiffre rond que si ils prennent les Bottes de Lucidité. A part cet objet tous les autres donnent des chiffres ronds (10 ou 20%). Même chose pour les buffs. Donc les AP carry qui prennent des Chaussures de Sorcier sont capés à 35% ou dépasse le cap avec 5% en trop.

Les 6 glyphes de CDR flat ne sont pas adaptée : Certains AP carry on beaucoup de mal avant leur premier back et l'achat de leur objet à mana. Pour rentabiliser de la CDR, il faut utiliser ses sorts plus souvent que celui qui n'en a pas, mais si le mana ne tient pas, alors ça ne sert à rien. De plus, un bruiser en top qui affronte un adversaire le plus souvent AD se moque des glyphes, runes centrées sur la magie, mais un AP carry y trouve soit de l'AP par niveau soit de la résistance magique, il ne peut donc pas en gacher 6.

La solution, c'est les 3 glyphes de CDR par niveau. Plus votre niveau augmente, plus vous pouvez spamez vos sorts, et plus vous avez de mana et de régénération de mana pour supporter ça. Vous aurez le plus gros de votre CDR pour les teamfights, c'est là que pouvoir utiliser votre burst plusieurs fois d'affilée sera le plus utile, c'est la phase où un Mid a le plus besoin de sa CDR.

Et même si on veut les meilleures runes quel que soit le prix, on est content quand on voit que la CDR par niveau coûte 2 fois moins cher que la flat et qu'il y en a 2 fois moins à acheter.

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