Urgot

Urgot est un champion un peu oublié aujourd'hui, pourtant il est encore viable, même si son pick est très situationnel et que la façon de le jouer n'est peut-être pas celle à laquelle vous vous attendiez en l'achetant.

Lvl PV Régén PV Mana Régén Mana Portée AD AS armor MR Move speed
1 437 5.5 220 7.5 425 48 0.644 19 30 335
+1 +89 +0.6 +55 +0.65 +3.6 +2.9% +3.3 +0
18 1950 15.7 1155 18.55 109.2 0.962 75.1 30

 

Viable ? A quel poste ?

La méta a évolué et Urgot ne peut plus se jouer sur la botlane. Il y a énormément de raisons à cela et je vais essayer d'en expliquer le plus possible.

Un ennemi en trop :

    Lorsque vous touchez un ennemi avec votre Charge corrosive (E), l'ennemi va           tenter de se mettre hors de portée de vos Flèches acides (A). En 1v1 il suffit               d'activer votre Capaciteur terrifiant (Z) pour le ralentir, mais en 2v2 voilà ce qui       va se passer : l'autre ennemi va aller à votre rencontre et va vous dps et vous           cc. Dans le meilleur des cas vous avez reçu autant que vous avez pris, dans le           pire des cas l'adc que vous chassiez se retourne et vous êtes au cac avec son           amie Leona. Bien sur vous aussi avez un support, mais lui n'atteint pas l'adc           ennemi.

    Même principe avec l'ultime : A quoi ça sert 3 sec de pure invincibilité si vous     finissez l'ennemi et vous aux côté des supports adverses qui vont vous stun     pendant 4 secondes ?

Besoin d'expérience :

    Urgot utilise plus souvent ses Flèches acides (A) que ses auto-attaques au     combat. C'est un AD caster. Il a donc besoin d'expérience pour monter ses     compétences, donc il lui faut une solo lane.

Laissez moi 1v1 :

    Au vue de son passif, de son dps à cible unique et des énormes résistances     offertes par son ultime, Urgot est un monstre du 1v1.

    Urgot est très puissant en earlygame. La botlane, avec l'adc ennemi surprotégé,     ne convient pas du tout au rôle d'Urgot qui est de deny son adversaire. Voyez le     comme une sorte de Rumble version AD.

Absence de survie :

    Il n'y a aucun adc avec aussi peu de moyen de survie qu'Urgot. Beaucoup ont     des escapes, Varus et Jinx ont des contrôles et une assez bonne portée, et     certains ont les deux.

    Urgot a un ultime qui l'empèche lui même de bouger et l'éloigne de sa tourelle,     et son Capaciteur terrifiant (Z) ne peut pas être utilisé en défense, car le     ralentissement sera perdu dès la perte du (tout petit) bouclier.

Afin de profiter de toutes les qualités d'Urgot vous devez le jouer top pour deny des champions cac, ou mid pour la sécurité nécessaire à votre manque de mobilité.

Les objets conseillés

Comme tout AD caster vous aurez besoin de CDR, d'AD et de pénétration d'armure. Il vous faudra aussi du mana pour supporter l'importante consommation d'Urgot. Ensuite pour le lategame il faudra plus de PV pour profiter au mieux des résistances de l'ultime. C'est aussi les bruisers qui font les meilleurs duellistes du jeu.

Saviez vous qu'Urgot était le seul perso à avoir des dégâts physiques sur la durée ? Sa Charge corrosive (E) proc 5 fois, tout comme... le Couperet Noir ! La Charge corrosive (E) de Urgot retire 1/5 de l'armure, et le BC encore 1/4 au dernier proc. La Charge corrosive (E) de Urgot enlève donc 40% de l'armure de tous les ennemis que vous toucherez. Votre adc vous adore. Ajoutez à ça que le brutaliseur ne donne que des stats utiles et est très rentable.

Urgot a des problèmes de mana en début de game, une Larme de la Déesse permet de compenser ce problème. La stack est assez facile car le A ne coûte que 20 pts de mana si on tue le sbire, donc vous perdez 16 de mana (car lorsque la Larme s'active elle augmente votre mana de 4). La Muramana proc sur les sorts à cible unique, donc les Fléches Acides (A).

Comme vous spamez les Fléches Acides (A), la Brillance est un très bon choix. Le Gantelet Givrant est meilleur que la Trinité car il donne plus de mana (vous avez la muramana), de la cdr, un slow de zone qui ajoute un proc de BC à tous les ennemis touchés, et de l'armure, car les champions capable d'affronter Urgot sont souvent des bruisers AD, ou des adc bien protégé par leurs équipes. Ajoutez à ça la différence de prix.

Si vous êtes contre un champion AD assez agressif vous pouvez prendre le linceul de glace du gantelet givrant très tôt dans la partie, mais si vous êtes contre un AP il y a deux items possibles : Cimeterre Mercuriel et Gueule de Malmortius. Le Cimeterre est plus orienté lategame et anti-cc, vous pourrez engager des teamfights avec votre ultime et activer cet item pour fuir à toute vitesse. La Malmortius permet de faire l'hexdrinker, donc plutôt earlygame. Grâce au bouclier la malmortius protège mieux des dégâts magiques que le cimetierre. N'oubliez pas que 120 de résistance magique est bien plus rare que 120 d'armure, donc au cours de l'ultime Urgot est déjà très protégé contre les dégâts magiques, ne prendre aucun de ces deux items est aussi une option.

Si vous faites tous les dégâts AD de l'équipe ou presque, un Dernier Souffle augmente encore vos dégâts, et sur les cibles affectés par votre Charge Corrosive (E) vous ingnorez plus de 60% de l'armure, sans compter vos maitrises, vos runes et la pénétration flat du BC.

Si il y a beaucoup d'AD en face, prenez le Présage de Randuin. C'est un meilleur choix que le Coeur Gelé car avec les bottes et les maitrises vous auriez trop de CDR, et en plus avec votre ultime vous auriez eu trop de résistances pour pas assez de pv. D'ailleurs cet ultime vous rajoute 120 de chaque résistances, donc si vous voulez engage avec, n'oubliez pas que l'actif du Randuin est amélioré après l'échange.

Enfin la dernière option c'est la Warmog, car elle vous apporte tous les pv qu'il faut (on laisse les résistances à votre ultime) et elle vous donne aussi de la régénération de pv, ce que vous n'avez pas avec les autres objets.

Les fausses bonnes idées

La Faux Spectrale ne sert à rien sur Urgot, en faisant 2-3 parties avec vous vous en rendrez vite compte : vous ne faites pas assez d'auto-attaques pour rentabiliser le passif ou le vol de vie, encore moins en combat. Vous l'avez aussi tard dans la game, donc le peu de pv que vous récupérez avec le vol de vie ne vous aidera pas en lane. Ça vaut aussi pour tous les items rentables par le vol de vie.

Vous n'appliqués pas les on-hit effect sur vos Fléches Acides (A), donc le Maillet Gelé n'est pas intéressant et ne remplace ni la Warmog, le Randuin ou le Gantelet Givrant.

La Youmuu en plus du BC et du Dernier Souffle aurait pu être intéressante pour la pénétration flat, et l'actif aurait pu servir dans le cas où vous êtes obligé d'engager à l'ultime, mais ça ne suffit pas à rentabiliser l'objet. Le coupler à une Lame d'Infini est aussi une mauvaise idée car avec la portée d'auto-attaque d'Urgot il faut abandonner les critiques. Pour vous sortir de la mélée après l'ultime le Randuin ou le Cimeterre Mercuriel font mieux le travail.

Sorts d'Invocateur

Vous n'avez pas de dash, mais heureusement il y a le Flash. L'Embrasement est fait pour les champions qui sont agressif en début de partie, et vous vous êtes super agressif. Lorsque vous voulez prendre le kill mettez votre Embrasement avec la Charge Corrosive (E), car une fois que la cible sera loin vos Fléches Acides (A) toucheront, mais vous n'aurez plus la portée pour l'Embrasement.

Runes & Maîtrises

Comme on atteint les 40% de CDR avec les objets et les maîtrises, on prend 9 glyphes de résistance magique flat ou par niveau, au choix. Avant la Warmog on a pas assez de pv par rapport à nos résistances sur l'ultime, donc il nous faut 9 sceaux de pv par niveau.

Pour l'offensif on a besoin d'AD et de pénétration flat pour mettre au fond l'adversaire. Les 3 quintessences d'AD flat avec les 9 marques de pénétration d'armure flat sont l'association la plus rentable. Ne remplacez pas les marques par de l'AD flat, comme vous ignorez énormément de % d'armure, de la pénétration flat est bien plus rentable.

Pour les maîtrise on part sur du 21/0/9. Un 21/9/0 est aussi possible mais ça va être difficile pour le mana.

    En offensif les 5% de CDR sont plus rentable que les 5% d'AS. En teamfight vous     allez alterner vos Fléches Acides (A) et vos auto-attaques, donc Lien Magique et     Lien Physique sont indispensables. Vous pouvez choisir Faiblesse Exposée pour     votre Charge Corrosive (E) et votre ADC, mais si vous voulez détruire le laner     adverse l'Epee à Double Tranchant est votre amie.

    Comme vous n'aurez peut-être pas le bleu et que vous débutez avec 3 potions     les améliorer en utilitaire est intéressant. On prend aussi la régénération de     mana et la récupération des sorts d'invocateurs. Il vous reste 1 point libre sur la     première ligne, à vous de voir entre le rappel, la relique ou un peu de mobilité.

Comment Jouer

Phase de Lane

Au niveau 1 ne gachez pas votre mana et farmez. C'est au niveau 2 que vous allez pouvoir lancer la Charge Corrosive (E) et envoyer 3 Fléches Acides (A) sur l'ennemi. Ce combo fait énormément de dégât et fait toute la puissance d'Urgot. Placer la Charge Corrosive (E) est assez difficile à longue distance, alors observez la vie de vos sbires pour prévoir les déplacements ennemis. Une fois au niveau 4 utilisez votre Capaciteur Terrifiant (Z) durant votre combo pour empêcher la fuite de l'ennemi.

N'oubliez pas que vous avez une larme à stack : Un ennemi tué avec vos Fléches Acides (A) vous rend la moitié du mana dépensé, et vous pouvez en lancer dans le vide le temps d'arriver sur votre lane.

Vous êtes peu mobile, donc à moins de savoir le jungler ennemi ailleurs ou mort, ne vous avancez pas trop.

Lorsque le votre arrive, utilisez votre ultime si vous l'avez pour éloigner l'ennemi de sa tour. Ralentissez le à l'aide de votre Capaciteur Terrifiant (Z) et c'est le kill assuré.

Quand l'ennemi est mort ou doit back, pushez la lane, prenez la tourelle (si possible avec l'aide de votre jungler, car le leur devrait venir vous attaquer sous sa tourelle) ou décalez.

Si l'ennemi va prendre son bleu (sur la Midlane) essayez de vous cacher dans le bush contre le mur. Si vous aviez pensé à ward le bleu tentez de le prendre, sinon c'est toujours l'occasion de taper sur votre adversaire.

Teamfight

Vous ne pouvez engager un teamfight avec l'ultime que si vous pensez pouvoir survivre et vous repositionnez. Des objets sont parfait pour ça. Si une autre personne peut engager c'est quand même plus intéressant, car l'objectif est d'ultime sur le carry adverse.

Vous pouvez tanker une partie des dégâts suivant vos objets, mais n'en faites pas trop. Votre meilleure position est entre votre adc et votre tank. Si vous n'êtes pas à portée pour auto-attaquer l'adc ennemi envoyez lui vos Flèches Acides (A) et utilisez vos auto-attaques et votre Gantelet Givrant pour gêner les ennemis plus proches.

Si vous n'êtes pas assez stuff pour servir en teamfight, allez push la botlane. Grâce à ça vous récupérerez du farm, et lorsque vous serez trop avancé des ennemis seront obligés de venir vous arrêter. Un ennemi qui peut 1v1 Urgot est un ennemi feed ou au moins bien mieux dans sa game, donc votre équipe a plus de chance de gagner un teamfight 4v4 au Nashor pendant ce temps. Si ils ne viennent pas vous arrêter, avec votre Gantelet Givrant détruire des tourelles ne devrait pas vous poser de problème.

Compétences

Passif : Atténuateur Zaun

 

    Les attaques de base et les Flèches acides (A) d'Urgot réduisent de 15% les dégâts infligés par sa cible pendant 2,5 sec.

    Non non on ne parle pas du pull de dégâts d'attaque (AD) mais bien des dégâts infligés, que ce soit par une auto-attaque, un sort, des dégâts magiques ou physiques.

 

A : Fléche acide 

40 pts de mana, 2 sec de récupération

    Urgot tire une Flèche acide qui frappe le premier ennemi touché. (1000 de portée). La Flèche acide peut se verrouiller (1200 de portée) sur les cibles touchées par une Charge corrosive (E).

    La flèche inflige 10/40/70/100/130 (+85% d'AD total) pts de dégâts physiques. Ce sort n'est pas considéré comme une auto-attaque mais active le ralentissement du Capaciteur terrifiant (Z) et le passif. Si Flèche acide tue une unité, Urgot récupère la moitié du coût en mana.

 

Z : Capaciteur terrifiant

55/60/65/70/75 pts de mana, 16/15/14/13/12 sec de récupération

    Urgot s'entoure d'un bouclier absorbant 80/130/180/230/280 (+80% d'AP) pts de dégâts pendant 7 sec.

    Tant que le bouclier est actif, les auto-attaques et les Fléches acides (A) d'Urgot ralentissent de 20/25/30/35/40% les cibles.

 

E : Charge corrosive

50/55/60/65/70 pts de mana, 15/14/13/12/11 sec de récupération

    Urgot lance une Charge corrosive à l'endroit indiqué (900 de portée). Les ennemis dans la zone d'effet voient leur armure réduite de 12/14/16/18/20% et ils subissent 15/26/37/48/59 (+12% d'AD bonus) pts de dégâts physiques 5 fois pendant 5 sec soit 75/130/185/240/295 (+60% d'AD bonus).

    Flèche acide (A) est capable de se verrouiller sur les cibles affectées par Charge corrosive.

 

R : Inverseur de position hyper-cynétique

100 pts de mana, 120 sec de récupération

    Après 1 sec de canalisation, Urgot échange sa position avec le champion ennemi ciblé. L'ennemi est neutralisé tout au long de la canalisation. Durant la canalisation et pendant les 3 sec qui suivent Urgot profite d'un bonus de 60/90/120 en armure et en résistance magique et la cible est ralentie de 40%.

 

Skill Order

Les 4 premiers niveaux

A / E / A / Z

 

Ordre de priorité

R -> A -> E -> Z

Objets

Starter

x3

 

 

Principaux

 

 

 

Situationnels

 
 
 
 
 

Bottes

 

 

 

Core Item

 

 

 

Choix en Lategame

Maîtrises

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