Lux
Lux fait partie des 3 ou 4 AP carry possèdant le plus de portée du jeu. Ce qui la distingue le plus des autres est sans conteste son burst. Grâce à son bouclier, ses quelques contrôles et sa force de poke elle est jouée de temps en temps en support, même si sa lane de prédilection est le mid.
Lvl | PV | Régén PV | Mana | Régén Mana | Portée | AD | AS | armor | MR | Move speed |
1 | 345 | 4.5 | 250 | 6 | 550 | 50 | 0.625 | 12 | 30 | 330 |
+1 | +79 | +0.55 | +50 | +0.6 | +3.3 | +1.36% | +4 | +0 | ||
18 | 1688 | 13.85 | 1100 | 16.2 | 106.1 | 0.7695 | 80 | 30 |
Les objets conseillés
Lux a besoin d'AP, de régénération de mana et de pénétration magique. Grâce à son importante portée les objets de survie ne sont souvent pas nécessaires. D'ailleurs si vous avez beaucoup de CDR vos contrôles vous permettront d'être très safe en teamfight, ce qui donne beaucoup d'importance à cette stat.
Parmi les 4 objets de mana des AP (Séculaire, Séraphin, Grall et Morello). le Grall/Morello est le meilleur sur Lux (Je considère les deux objets comme étant la même chose à cause de leurs stats semblables). Il nous faut de la CDR pour les teamfight et une très grosse régénération de mana en lane pour le poke. Le choix entre ces deux objets dépendra de votre adversaire, Morellonomicon contre les AD et les champions à haute régénération comme Swain, et Grall Impie d'Athène face aux AP pour la résistance magique.
Lux peut grâce à sa portée et ces contrôles partir sur des objets offensifs. Elle aura donc beaucoup d'AP en fin de partie. J'essaye de justifier le choix de chaque objets mais là j'ai du mal. La Coiffe de Rabadon ne se discute même pas.
Parfois il arrive qu'un assassin arrive à vous atteindre, personne ne sait comment. Sauf si vous êtes isolé de votre équipe, il y aura bien un contrôle pour vous sauver. Il faut un objet pour temporiser tout type de dégât sans perdre d'AP. Ajouter à ça que le Protège-Bras du Savant peut être rush en Earlygame face à un laner AD. Il vous donnera 30 à 45 d'armure pour 1160 PO contre le brutaliseur qui vous en enlèvera 10 pour 1337 PO. Keep calm and Zhonya.
Peu cher, dévastateur. L'adc en face de vous préfèrera surement un Ange Gardien voir même un Hexdrinker à une Warmog. Le passif du Bâton du Vide vous sera donc très utile dans la plupart des parties. Avec la pénétration flat des bottes et de vos runes cet objet est encore mieux.
Pourquoi Lux plus qu'un autre AP carry ? Parce que pour stack un Mejai il faut des dégâts de zone pour plein d'assistances, de la portée, un bouclier et quelques contrôles pour ne pas mourrir, un burst conséquent pour avoir un kill là où d'autres auraient obtenu l'assistance/le back de l'adversaire. Mettons que dans un teamfight vous preniez un kill et une assistance, ou 3 assistances, avant de mourrir : Vous avez gagnez 3 stacks pour en perdre 1/3. Si vous aviez 9 stacks avant le teamfight, avec ce bilan plutôt mauvais pour une Lux vous gardez vos 9 stacks. 9 stacks c'est 92 d'AP pour 1235 PO. Comparez à n'importe lequel des 3 objets donnant de l'AP, vous verrez c'est plus que rentable.
Quand on prend cet objet sur Lux avec le Zhonya, c'est soit du troll, soit qu'il y a une équipe d'assassin en face, soit que vous avez un Mejai déjà bien stack. Avant d'acheter cet objet n'oubliez pas que ressusciter au milieu de l'équipe ennemie ne sert à rien. Si c'est le cas, soit votre positionnement était mauvais, soit votre équipe est morte avant vous et là vous devez partir plus agressif. L'Ange Gardien ne sert que si les ennemis n'ont pas le temps de vous tuer deux fois.
Vous ne connaissez pas ou peu cet objet ? C'est pour ceux qui veulent quelque chose de peu cher rassemblant de l'offensif et du défensif. L'actif est très utile pour achever des ennemis à l'ultime, ça vous évite la relique bleue et vous pouvez le lancer durant un push pour participer au map contrôle, si il n'y a pas d'ennemis et que vos fantômes vous rattrapent vous n'avez que 40 sec de récupération. En teamfight c'est un slow plus utile que le rylai (j'explique en détail plus bas). Quand aux stats si on compare au Bracelet de Feu Mortel, le choix le plus courrant pour atteindre le cap de CDR, vous perdez 40 de puissance pour 700 PO, 6% de vitesse de déplacement et l'actif des ombres jumelles. (Je ne compte pas l'actif du DFG parce que vous n'avez pas la portée pour l'utiliser, mais même en le comptant les ombres restent un très bon objet).
Les fausses bonnes idées
Commençons par le plus récurrent : Le Fléau de Liche. Oui Lux a un passif qui lui permet de faire plus de dégâts en faisant des auto-attaques, tout comme Ziggs. Mais les deux ont une portée énorme sur leurs sorts, c'est contre leur Gameplay de venir à portée d'auto-attaque. Puisqu'on en est à comparer, Lux possède suffisament de burst pour tuer l'adc ennemi sans ça, alors que Ziggs a des dégâts moins violents mais plus soutenus. Ziggs n'est obligé de faire une auto-attaque que tous les 3 sorts pendant que Lux doit s'approcher après en avoir fait 2 (avec l'ultime). Ziggs peut avoir l'effet de la brillance très souvent grâce à ses courts délais de récupérations, et c'est un meilleur pusher que Lux, il peut d'ailleurs appliquer son passif au tourelles. Lux n'a rien de tout ça. Et si les ennemis arrivent à portée d'auto-attaque, c'est que vous devriez courir.
Si on compare les stats du Sceptre de Rylai au Seculaire par exemple on voit que son avantage réside dans le ralentissement. Sur votre Entrave de Lumière (A) ça sert à rien parce que votre cage dure plus longtemps que le ralentissement, puis l'Anomalie Radieuse (E) et l'ultime sont lancés quand votre ennemi est immobilisé. Si vous voulez fuir placez votre E, les ennemis seront slow, et vous pourrez relancer le E 2 sec après sa disparition. En clair le slow du Rylai ne sert à rien ce qui diminue énormément la rentabilité de l'objet. Dans les objets conseillés il y en a qui font survie et dégâts de façon plus efficace.
Cet objet permet durant les phases de poke de réduire les pv des tanks, cependant vous préférez one-shot les carry ennemis. Seul votre Entrave de Lumière (A) permet de doubler les dégâts du DoT, car votre Anomalie Radieuse (E) ne slow l'ennemi qu'avant de faire des dégâts, donc pas durant le DoT. Et vu que la Lame du Roi Déchu est assez populaire en ce moment, votre adc fera bien mieux que vous.
Vous n'avez pas la portée pour le passif, qui se couple mal au Bâton du Vide d'ailleurs. Avec le Graal Impie d'Athene et vos glyphes jouez plus safe et la résistance magique ne sera pas utile.
Sorts d'Invocateurs
Le Flash, c'est la vie. Soins aussi d'ailleurs. Vous pouvez prendre Barrière à la place de Soins, mais ne prenez pas l'Embrasement. A part en Earlygame (et ça dépend de l'adversaire) vous n'aurez, encore une fois, pas la portée pour ça.
Runes & Maîtrises
On prend 3 glyphes de CDR par niveau. Pour ceux qui ne l'ont pas lu, allez voir l'article sur "Pourquoi et comment caper sa CDR". Le reste, c'est 6 glyphes de résistance magique, flat ou par niveau, ou 6 glyphes d'AP par niveau. Comme nous avons de l'armure avec le zhonya, mais pas d'objets pour des pv supplémentaires, prenez les 9 sceaux de pv par niveau.
En marque il n'y a qu'une chose qui est rentable pour les AP carry de toute façon : Les 9 marques de pénétration magique flat. Et comme on va beaucoup poke en Earlygame, les 3 quintessences d'AP flat.
Pour les maîtrises un classique 21/0/9, l'AP, le mana, tout ça quoi.
Vous êtes Lux, intouchable. Prenez l'Epee à Double Tranchant, ça ne tranchera que d'un côté pour vous. Faiblesse Exposée augmente les dégâts de tous vos alliés sur tous vos ennemis (sauf si ils sont très dispersés) de 1%, alors que Lien Magique vous donnerez 3% à vous seul si vous restiez à portée d'auto-attaque pendant 2-3 sec et que vous retardiez votre burst. Si vous êtes contre un cac en lane prenez Lame des Arcanes pour augmenter l'harass, sinon Jeu Dangereux donne des soins instantanés si vous êtes Lowlife. C'est faible, mais ça peu sauver parfois.
Il faut la régénération de mana et les sorts d'invocateur, pour le point manquant à la première ligne choississez. N'oubliez pas que votre E vous donne la vision. La relique améliorée n'est donc pas indispensable. Pour le reste demandez au jungler s'il vous laissera le bleu ou non.
Comment Jouer
Phase de Lane
L'art de placer votre Anomalie Radieuse (E) est la clé de l'Earlygame. Ce sort est très simple à utiliser, comme le A de Gragas l'ennemi sait dans quelle direction vous l'envoyez mais ne connait pas la distance, vous avez une très bonne portée et même en ne prévoyant pas ses déplacements sans bottes il aura du mal à fuir avant l'arrivée du sort. Vous pouvez aussi utiliser votre passif, mais n'oubliez pas que si la plupart des champions n'ont pas la portée pour répliquer à votre Anomalie Radieuse (E), ils l'auront si vous tentez l'auto-attaque.
L'Entrave de Lumière (A) est par contre beaucoup plus dure à placer. Souvent les ennemis se croient protégés derrière une ligne de sbires, vous pouvez alors attaquer au travers puisque le sort touche 2 cibles. Néanmoins le sort coûte du mana qui aurait servi pour l'Anomalie Radieuse (E), les dégâts et le contrôle de votre Entrave de Lumière (A) sont divisés par deux, et l'ennemi ne se fera surprendre qu'une seule fois. Gardez donc ça en poche uniquement si vous pouvez prendre le kill ou si votre jungler attend dans le bush.
La Barrière Prismatique (Z) peut faire la différence lord des échanges. Même si le ratio est peu élevé elle peut être reset. Ne la balancez pas au hasard, si vous êtes en mouvement la vitesse à laquelle vous récupérez le bouclier dépend de la direction du lancer. Il faut que le retour coïncide le mieux possible avec la destruction du premier bouclier.
Une fois niveau 6 vous allez avoir un très bon burst. Comme on aime pas lancer des ultimes dans le vide on commence par immobiliser l'ennemi avec l'Entrave de Lumière (A). Si ça passe on lance l'Anomalie Radieuse (E), et pendant que la zone se met en place et que l'ennemi est encore en cage, on lance l'ultime. Le plus souvent on fait exploser l'Anomalie Radieuse (E) juste après, mais si vous voyez que ça ne suffit pas, l'ennemi est slow donc vous pouvez appliquer votre passif, activer l'Anomalie Radieuse (E) et réactivez encore le passif.
Teamfight
Restez avec votre équipe et faites du poke. Lorsque le teamfight est lancé, restez loin. Le combo est le même qu'avant : A / E / R / E. Visez les carry en priorité.
Si vous avez pris les Ombres Jumelles, activez les quand vous faites le Nashor ou le Dragon. Les fantômes ont assez de portée pour faire le tour de ces arènes, ils dévoilent le chemins qu'ils parcourent et rendent visibles les ennemis touchés en plus de les slow. Si Lee Sin et Thresh se cachent derrière le mur, une fois ralenti vous pouvez les cage et peut-être prendre un kill sur l'un d'eux.
A partir du niveau 16 vous avez avec votre objet de mana, vos maîtrises et vos runes presque 30% de CDR, donc votre ultime a un peu plus de 28 sec de récupération. Abusez en, tentez tous les steal d'objectifs possibles et pushez vos lanes avec avant de back.
Compétences
Passif : Illumination
Les sorts de Lux marquent les ennemis touchés en cas de dégâts. La marque dure 6 sec et n'est pas cumulable. La prochaine attaque de Lux consomme la marque pour infliger 10 x (niveau de lux + 1).
L'ultime consomme aussi la marque et la reset.
A : Entrave de lumière
50/60/70/80/90 pts de mana, 15/14/13/12/11 sec de récupération
Lux projette une sphère de lumière (1175 de portée) qui immobilise et blesse deux unités ennemies.
Le premier ennemi touché subit 60/110/160/210/260 (+70% d'AP) de dégâts magiques et est immobilisé pendant 2 sec.
Le deuxième subit 50% des dégâts et de l'immobilisation.
Z : Barrière prismatique
60 pts de mana, 14/13/12/11/10 sec de récupération
Lux lance son bâton (1075 de portée). Chaque allié traversé (Lux comprise) reçoit un bouclier équivalent à 80/105/130/155/180 (+35% d'AP) pendant 3 sec.
Il revient après sur Lux (comme le A de Sivir ou le R de Draven) et donne le bouclier comme à l'aller. Le bouclier du retour ne se cumule pas avec le précédent, mais il le remet à l'état neuf.
E : Anomalie radieuse
70/85/100/115/130 pts de mana, 10 sec de récupération
Lux crée une zone (1100 de portée) qui ralentit de 20/24/28/32/36% les ennemis dedans.
Au bout de 5 sec ou à la seconde activation, la zone explose et inflige 60/105/150/195/240 (+60% de la puissance) pts de dégâts magiques. Le délai de récupération commence après la première activation.
R : Éclat final
100 pts de mana, 80/60/40 sec de récupération
Lux tire un rayon lumineux qui inflige 300/400/500 (+75% d'AP) à toutes les cibles sur une ligne devant elle. Le rayon a 3340 de portée et il déclenche la compétence passive de Lux avant de la reset.
Bien qu'il y ai un temps d'incantation d'une demie seconde, aucun cc ne peut interrompre l'ultime. Si Lux meurt avant la fin de l'incantation le sort n'entre pas en récupération.
Skill Order
Les 4 premiers niveaux
Standard E / A / E / Z
Invade A / E / E / Z
Ordre de priorité
R -> E -> A -> Z
Objets
Starter
x2
Principaux (un des deux)
Situationnels
Bottes
Core Item
Choix en Lategame